Règles

Bonjour Voyageur, voici les règles pour pleinement profiter de l’Aventure Fantastique.
Vous trouvez ça un peu long ? Pas d’inquiétude ! Un résumé vous sera exposé en vidéo à votre arrivée. 

Si vous avez bien lu l’email de confirmation lors de votre inscription, vous savez que le but du jeu est de retrouver un œuf d’or. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que vous seuls pouvez le retrouver. Vous l’avez oublié car votre mémoire a été effacée, mais vous êtes des Voyageurs d’entre les Mondes, capable de passer d’un univers à l’autre, les derniers de votre caste. 

Rapidement au début du jeu, vous allez comprendre qu’avant de perdre la mémoire, vous vous étiez donné une mission, et que pour la terminer, vous devez retourner dans le Donjon, un univers particulier constitué d’une suite de pièces infinie dans une géographie jamais cartographiée. Ce document va vous donner quelques règles pour survivre dans le Donjon.

En franchissant la porte violette du théâtre de l’Aventure Fantastique, vous allez découvrir un mystérieux escalier vous conduisant dans les entrailles de la terre. À mesure que vous descendrez, une série d’indices captivants et une vidéo explicative se dévoileront, éveillant votre curiosité.

Une fois la vidéo finie, observez bien tout ce qu’il y a dans la pièce et quelqu’un viendra vous chercher.

Cette personne vous rappellera vos objectifs et vous confiera une mission. Il vous conduira au vestiaire et vous donnera un indice pour découvrir l’entrée d’un monde parallèle : le Donjon.

Dans ce monde, vous allez trouver les réponses que vous cherchez, et peut-être bien plus. Mais ne traînez pas. Lorsque vous intégrez un nouvel Univers, celui-ci vous englobe, vous intègre. Vous êtes restés bien longtemps sur Terre et vous en faites désormais partie, n’est-ce pas ? 

Ne restez pas plus de 10 minutes dans chaque pièce du Donjon, ou bien le Donjon vous engloutira, vous oublierez d’où vous veniez puis vous y resterez éternellement ; et votre mission, votre oh si précieuse mission, votre si importante mission pour le bonheur de tous les univers, sera perdue à jamais dans la plus secrète mémoire des hommes. Alors voici mon premier conseil : ne restez jamais plus de 10 minutes dans une pièce du donjon. 

Vous n’aurez pas le temps de tout explorer et c’est normal. Concentrez vous sur ce qui vous semble être votre mission ou ce que vous pensez pouvoir accomplir ! Comme vous vous en doutez, plus les épreuves seront difficiles plus les récompenses seront importantes… mais ne restez pas bloqués si une énigme est trop difficile pour vous !

  • Ne tentez pas d’arracher ou de casser quoi que ce soit
  • Ne sortez jamais d’une pièce avec un objet que vous auriez ramassé
  • Ne prenez pas les affaires des monstres
  • Respectez les comédiens
  • Ne grimpez pas là où il n’y a pas d’installation d’escalade
  • Ne démontez rien
  • Tout ce qui est électrique est hors jeu
  • Ne bloquez pas une porte
  • Ne tentez pas de revenir en arrière

 

Des petites caméras sont disséminées partout mais on vous fait surtout confiance pour respecter nos œuvres et votre sécurité.

Les personnes sous l’emprise de l’alcool ou d’autres stupéfiants seront refoulées sans remboursement pour leur propre sécurité car il y a des activités dangereuses comme l’escalade, le combat à l’arme en mousse…

Parce que vous devez avoir conscience que les activités que nous vous proposons ne sont pas anodines, nous vous demanderons de signer une décharge de responsabilité. Vous pouvez l’imprimer et l’apporter, ou bien nous vous en fournirons sur place. 

Enfin, dans chaque pièce il y a un bouton rouge d’urgence. Si vous avez un souci de santé ou d’incendie vous pouvez l’actionner, cela arrêtera le jeu.

En intégrant le donjon, vous allez en devenir provisoirement un personnage local. D’honnête habitant de la Terre, vous allez devenir Magicien, Guerrier, Guérisseur, Archer, Voleur ou Devin. Réfléchissez bien, avant de franchir le seuil de l’Aventure, lequel d’entre vous endossera quelle profession. Il y aura obligatoirement un guérisseur parmi vous. 

Si vous êtes venus séparément, prenez le temps d’attente dans l’escalier d’arrivée pour vous présenter les uns aux autres et choisir les rôles de chacun. Plusieurs personnes peuvent prendre le même rôle mais vous serez plus forts avec des pouvoirs variés.

Voir tous les rôles

Quand un Voyageur rentre dans un nouvel univers, il en devient un habitant. Commencez donc par enfiler un costume au vestiaire, c’est le premier rite pour passer dans un nouveau monde. Prenez le temps de bien choisir votre taille. Votre périple sera sportif. Si vous portez des talons ou des chaussures glissantes, changez pour des chaussures à votre taille au vestiaire.

Ensuite, prenez les ustensiles qui sied à votre personnage :

  • une baguette et une boule de feu pour le Magicien
  • un trousseau de clefs passe-partout pour le Voleur
  • une relique de guérison pour le Guérisseur
  • une lumière noire magique pour le Devin
  • un bouclier pour le Guerrier
  • et un arc et trois flèches pour l’Archer

Contrairement à une escape game classique, dans l’Aventure Fantastique, vous ne suivez pas une suite d’énigmes. Vous n’aurez pas le temps de tout explorer, et c’est normal. Concentrez-vous sur les épreuves qui vous semblent à votre portée. 

Mais quels sont les buts du jeu ? Au début de l’aventure, vous recevrez une quête, et c’est votre objectif de réussir cette mission. Mais vous comprendrez rapidement que vous ne vous souvenez plus d’une partie de votre passé, et c’est aussi votre but de retrouver vos souvenirs et comprendre comment vous avez perdu la mémoire : est-ce que votre passé oublié ne serait pas lié à votre quête ? Et par ailleurs, le Donjon est un univers rempli de richesses. Je ne sais pas pourquoi mais j’ai l’impression que je n’ai pas besoin de vous conseiller de les piller. Les poignées de pièces d’or que vous trouverez ne vous rendront pas la mémoire mais elles vous aideront probablement dans vos objectifs. 

Lors de votre exploration du Dédale, vous serez amenés à résoudre différentes problématiques : résolution d’énigmes, accrobranche, crochetage, escalade, négociations ou altercations avec des créatures fantastiques. 

Pendant le jeu, vous allez ramper, marcher en équilibre, grimper. Si un obstacle vous semble trop important et que vous ne pouvez pas l’éviter, demandez à un comédien de vous proposer une alternative. Dans tous les cas, c’est éprouvant et il peut y avoir des petits bobos ou des émotions difficiles, c’est pourquoi nous vous demandons de signer une décharge de responsabilité. Vous pouvez l’imprimer ou l’apporter ou bien nous vous en fournirons sur place. 

Observez, cherchez, réunissez des indices, cela fait partie du jeu. Ne vous suspendez pas au décor pour fouiller : vous risqueriez de casser quelque chose voir de vous casser quelque chose. Ne grimpez qu’aux endroits où il est clairement indiqué qu’il s’agit d’un parcours d’escalade et/ou d’accrobranche. Ne prenez aucun risque. 

Vous n’aurez jamais à forcer sur un objet, à utiliser votre force, à démonter des décors, à vous mettre en danger, à tirer sur des fils électriques, à casser ou déplacer le mobilier.

Le donjon est un univers particulier, qui regorge d’or. Profitez-en pour vous enrichir. 

Tout le long du parcours, vous trouverez peut-être des trésors. Dans tous les cas, vous n’aurez jamais à forcer pour ouvrir un coffre ou résoudre une énigme. Soyez subtils, pas des brutes. 

Ici, ce n’est pas un escape game : vous ne devez pas résoudre toutes les énigmes, vous n’en auriez d’ailleurs pas le temps. 

Il se peut que vous rencontriez des créatures lors de votre aventure, n’hésitez pas à discuter avec elles, vous glanerez peut-être des informations vous aidant dans votre quête.

Quand un personnage vous indique de changer de salle, conformez-vous à ce qu’il vous dit. Ne retournez jamais en arrière non plus. 

La spécificité de notre parcours est l’escalade et la via ferrata. Tout d’abord déposez votre matériel en-dehors du tapis avant de grimper. Réalisez votre ascension sans hâte, avec prudence, en assurant chacune de vos prises. 

Il faut en redescendre doucement par les prises car si vous sautez ou chutez sur les tapis, vous perdez votre unique point de vie.

Si vous êtes obligé de sauter ou si vous sentez que vous allez tomber :  

  • Il faut faire bien attention de ne pas avoir de pied bloqué dans une prise de la via ferrata avant de sauter. 
  • Il faut repousser légèrement la paroi au moment de tomber pour ne pas accrocher une prise en-dessous. 
  • Atterrissez sur les pieds.
  • Et rouler en arrière surtout sans mettre les mains.

comment tomber

Si jamais les conversations dégénèrent avec des créatures, vous pourrez les frapper avec des épées non dangereuses prévues à cet effet. Elles sont en mousse mais si vous frappez vraiment fort ça fait mal quand même alors allez-y doucement. Pour votre sécurité et celle des comédiens, voici les règles de combat : 

  • on évite de frapper la tête, la poitrine des femmes et le sexe. Partout ailleurs, les coups comptent, même au bout des doigts.
  • on ralentit sa frappe à l’impact.
  • on ne tappe pas d’estoc (avec la pointe) car l’âme en fibre de verre de l’arme peut percer la pointe en mousse. On frappe toujours de côté (avec le tranchant de la lame).
  • on fait attention aux murs et au décors autour de soi.
  • et si jamais vous deviez prendre un coup, n’hésitez pas à jouer la douleur.

Les monstres ne manqueront pas de vous rendre vos coups. Si un monstre vous touche, vous êtes blessé et hors de combat (vous avez un seul point de vie). Vous ne pouvez plus rien faire d’autre que de vous traîner loin de la bataille. Vous ne pouvez pas fouiller et vous vous déplacer difficilement. Montrez-nous votre plus beau jeu d’acteur de mourant !

Le Guérisseur possède une Relique de Guérison qui pourra soigner instantanément vos blessures contre des pièces d’or. Donner au guérisseur une pièce d’or, glisser en une autre dans sa relique, et après qu’il ait déclamé une formule magique, vous êtes guéri. Pour les blessures de Démon, il faut payer 5 pièces d’or à la Relique.

Le guérisseur peut se guérir lui-même. 

Si tout le groupe est hors de combat et n’a plus d’or pour se guérir, vous avez perdu, c’est fini. Il y a des groupes de test qui n’ont joué que 10 minutes. Depuis, on a réglé la difficulté : c’est beaucoup plus dur. 

Les monstres contrairement à vous peuvent encaisser plusieurs coups, mais vous ne savez pas combien.

Vous ne pouvez pas prendre les armes sur les monstres que vous aurez vaincus.

Tout contact physique avec les comédiens est interdit, sauf par le truchement des armes en mousse.

En cas de malaise ou de désir d’arrêter le jeu de la part d’un autre joueur ou d’un comédien, veuillez suspendre l’activité temporairement. En présence de toute incertitude quant à savoir si la personne souhaite réellement mettre fin au jeu ou si cela fait partie de la fiction, faites une pause afin d’éclaircir la situation.

Pour éviter toute gêne, on ne crée pas de situation humiliante, sexuelle, raciste… même si c’est de la simulation. 

Vous vous posez encore des questions ?

Peut-être trouverez vous les réponses que vous cherchez dans la Foire aux Questions ou dans les Conditions Générales de Vente. Pour les joueurs ayant déjà participé à au moins une Aventure Fantastique, vous pouvez aussi consulter les Règles Avancées.